【魔界ウォーズ】ディスガイアと比較してダメなところを洗い出し。

【魔界ウォーズ】ディスガイアと比較してダメなところを洗い出し。

魔界ウォーズの記事がかなり少なかったので、プレイをしている上で結構な不満ポイントもあるので、それらの不満点に対して改善提案をしてみようと思います。


元となっている魔界戦記ディスガイアがかなり好きなだけに、事前に期待値を膨らませすぎてしまっていたのかもしれません。

魔界ウォーズのシステムや運営方法とのギャップにやられたので、何か書こうとすると結構な辛口になってしまいますね(^_^;)


メインアカウントはキーキャラを全然持っておらず、攻略難易度が高くなってしまい、あまりにも進み具合が悪くてかなり停滞してしまっていました。

クリアできる難易度をただただ周回するという代わり映えがしない毎日に不満が募りすぎてしまい、我慢ならずにリセマラでアルマースを取得したサブアカウントの育成を始めることにしました。



メインアカウントに上書きしてまでアルマースを入手したサブアカウントに切り替えたほうがいいんじゃないか、というくらいに進み具合の差が目立ちます。

最初からやり直したほうが完全に有利。


キャラごとの性能差が大きすぎるという問題点が潜んでいるのが魔界ウォーズというゲームです。


サブアカウントで入手したアルマースを使ってみると、評判通りに回復性能が非常に強力であり、アルマースの有無が難易度に大きな影響を与えている理由を体感できました。


クリティカル率を確定まで引き上げられるようになれば、毎ターン全体回復が発動するのであからさまに有利な展開となります。

持っていないのはかなり不利であることを痛感しました。

逆に、今までよくアルマースなしで続けて来られたなぁ、と変に自分の我慢強さに感心したくらいです(^_^;)


サブアカウントは始めたばかりなのでまだプレイヤーレベルが低く、スタミナの最大値もあまり多くありません。

スタミナ回復薬として使えるアイテムのサンドイッチも入手手段が限られ、所持数が少ないので、プレイできる時間が限られるのが難点です。

課金をする気はないので、スタミナ回復が鬼門となるかも。



曜日イベントもまた全部イチからやり直すのは若干面倒です(^_^;)

スタミナもキャラのレベルも不足しているので、限定イベントもクリアが難しくて早く進めることもできません。


それでも、アルマースがやり直しのデメリットを補って余りあるほどの活躍をしてくれるので、まだまだ魔界ウォーズを続けていけそうな気はしてきました。


これから魔界ウォーズを始める人は、最初の☆3確定ガチャが何回もやり直せるので、アルマースが出るまでやり直すようにしましょう。

目次

魔界ウォーズとは

日本一ソフトウェアの幻のキャラ『アサギ』を主人公としたシミュレーションRPGです。

シミュレーションRPGと言っても、狭いマップのマス目をウロチョロしながら敵を倒すゲームシステムなので、大事なのは位置取りくらいで戦略性はあまり必要ありません。


魔界ウォーズの開発は『ゆるドラシル』を運営中のクローバーラボとなります。

正直なところ、魔界ウォーズに関しては開発力も運営力も想像以下の期待ハズレでした(^_^;)


せっかくの『魔界戦記ディスガイア』というIPをまったく活かせていないんじゃないかな、というのが実際にプレイしての感想となります。

ディスガイアと永遠の主人公アサギという格好の素材をもらったんだから、もっといいゲームにできたんじゃないかなぁ。


仕様変更や難点の緩和などはいつ対応してくれても遅くないので、徐々にでもいいので一歩一歩プレイしやすく改善してもらいたいですね(^^)

魔界戦記ディスガイアとは

日本一ソフトウェアの最大のヒット作であり生命線とも言える人気ゲーム。

ディスガイアシリーズが売上を外してしまうと、日本一ソフトウェアがそのまま死んじゃうんじゃないかという懸念すらある、一番重要なゲームだと思っています。


最新作はプレイステーション4とニンテンドーSwitchで発売中の『魔界戦記ディスガイア5』となります。

Switch版は完全版となっており、これ一本で追加料金無しに最初から最後までディスガイア5を遊び尽くすことができます。


ディスガイアシリーズも第5弾ともなるとシステム周りが洗練されており、やり込みゲーの本領をいかんなく発揮するための育成システムもたくさんあります。

逆に、あまりにもやれることが多すぎるので、ディスガイアシリーズ初心者にはとっつきづらくなってるかもしれませんね(^_^;)

ハマるとアホみたいにプレイしちゃえるゲームなので、最初に難しいとか面倒と思われないようにするのが課題かもしれないですね。


あと、日本一ソフトウェアのゲームは任天堂ハードとはあまり相性が良くありません。

魔界戦記ディスガイア5はニンテンドーSwitchのローンチ(※本体発売日に発売)だったのにも関わらず、売上ランキングにはほぼ顔を出しませんでした。

当時はゼルダの伝説BotWがあまりにも話題になりすぎましたね(^_^;)



自分はディスガイアがSwitchでできる、というだけで100%買うことが決定していました。

事前に本体ともどもAmazonで予約をしておき、Switchの発売日に本体と一緒にディスガイア5を入手して、合計200時間以上プレイしています(^^)


Switchの稼働時間のほとんどがディスガイア5だけという異様な状況なのは、数多くのSwitchプレイヤーの中では自分くらいかと思います。


ディスガイア5が発売されたときはプレステ4を持っていなかったため、買うに買えず見送りました。

ディスガイア3のためにプレステ3本体を買ったけど、さすがにまた本体を買うのは避けたかったので、Switchのローンチで発売されることを知った瞬間はかなりうれしかったですね(^^)

発売日に本体と同時に買って超やり込むことは、この時点ですでに自分の中での決定事項でした。


実際に発売日からプレイしまくって200時間超えているんだから、やっぱりディスガイアシリーズはおもしろくて、自分には相性が抜群にいいです(^^)

魔界戦記ディスガイア Refine

日本一ソフトウェアから初代魔界戦記ディスガイアのグラフィック向上のリメイク作品『魔界戦記ディスガイアRefine』が発売されます。

完全にディスガイア1(※本来はナンバリングはありませんが、便宜上1とします)そのままなので、絵柄はキレイになっていますがシステムは当時のままのようです。


ディスガイアシリーズにはメインコンテンツでエンドコンテンツのアイテム界(※アイテムを成長できるシステム)さえあればいいんじゃないかと思っているので、ディスガイア1もアイテム界がありますので、シリーズ1作目でも充分楽しめますよ。

もちろん最新作のほうがユーザーインターフェースや仕様の使い勝手が上がっていますので、ディスガイア1のままのシステムでは不便に感じる部分も残るでしょう。


移植に際してシステムをディスガイア5並に揃えることもできたと思いますが、それをやるともはやディスガイア1ではないので、日本一ソフトウェアはシステム周りはいじらなかったんだと思います。


ディスガイア1はストーリーが秀逸です。

ラハールやエトナ、フロン等の人気キャラクターの登場作品でもありますので、魔界ウォーズで興味を持てたのであれば、原作であるディスガイア1をプレイするのも俄然オススメします。


魔界ウォーズではシナリオライターの力量なのか会社方針なのかはわかりませんが、シリアス要素は完全排除されており、軽いノリのドタバタ劇しかありません。

原作は笑いあり感動ありで全然薄っぺらくないので、ラハールたちのキャラクターの本質を知ることができます。

しっかりとプレイをしたら、特にフロンに対する印象が変わります。


エンディングも複数ありますので、バッドエンドも含めてすべてのエンディングを見るプレイをオススメします。

一発でグッドエンドは難しいかもしれないので、何周かプレイしてグッドエンドを目指してもらいたいです。

魔界ウォーズと魔界戦記ディスガイアシリーズとの比較

簡単な比較ですが、『ここがダメだよ魔界ウォーズ』という意味合いを強く出していきます。


本当にダメだと思っている部分への言及です。

まちがいなくプレイヤーの継続したい気持ちを妨げているので、早急に改善をしないとまずいと考えている部分ですね。

キャラクターの育成

ディスガイアのスキルは使い込めば使い込むほど、スキルのレベルが上がって威力も上がっていくシステムとなっています。


ディスガイア作品では魔界ウォーズでいうところのパッシブスキルと同等のシステムとして、魔ビリティーという仕組みがあります。

獲得した魔ビリティーをある程度自由に装備して、自分好みのキャラへカスタムすることができます。


また、スキルも転生や伝授取得を使えばどのキャラクターでも回復や攻撃、それに補助もまかなえます。


レベルやステータスそのものの育成以外にも、移動力やジャンプ力、攻撃射程やクリティカル率に至るまであらゆる要素の育成ができます。


それらを育成するアイテム界、キャラ界へは無限に入ることができるので、育成は気が向く限界まで望めます。

プレイヤーのやり込みたい気持ちに答えてくれます。

時間泥棒はまちがいなしです。


対して魔界ウォーズはスキルを使っても成長はしません。

そもそもクールタイムの影響で使いまくることもできません。


パッシブスキルも最初からキャラクター固定であり変更できません。

そのせいで、パッシブスキルの能力差で使えるキャラが固定してしまいました。

自分が思う最大のバッドポイント①です、ここ。


また、育成できる要素もスキルレベルと装備品だけとなります。

特にスキルレベルは育成するためのオーブが貴重品であり、たくさんのキャラクターを同時に育成できません。

不要になったキャラクターから回収することもできません。


貴重なアイテムを使うスキル上げは何も考えずにすることはできず、育成キャラを厳選する必要があります。

バッドポイント②ですね。


装備品の育成もディスガイアがアイテム界に潜ればいいだけなのに対し、魔界ウォーズではマナを消費して所定の確率で上げていくことになります。

この装備育成の確率があからさまに表記詐欺であり、50%や25%ですらなかなか上がらないことがよくあります。


アイテムレベル5までは100%の確率で上がるので問題ないのですが、6以降になると途端に上がらなくなります。

マナを大量に浪費してしまうので、徒労感もあって育成の面倒さを助長してしまっています。

バッドポイント③です。


ディスガイアのスキル上げのように、マナの消費量が倍増していく代わりに確定で上がるようにすれば不満のすべては取り払われます。

ぜひ魔界ウォーズもそうしてもらいたいところです。

ストーリー

魔界ウォーズのストーリーは悪く言うと”紙芝居”です。

ドタバタ劇とも呼んでいますが、深さゼロです。


ディスガイアもノリで進むというのもあります。

でも、魔界ウォーズは表面的な部分だけつまみ食いして適当に話を作った感じを受けてしまいます。

なので、ストーリーは低評価にならざるを得ません。


とりわけイベントの『勢いだけでやっています感』はいただけない。

結構なプレイヤーがスキップで飛ばしている気がします。

自分は飛ばさずにちゃんと見ていますが、結構ひどいと思います。


ディスガイアシリーズは最初は軽いノリで進んでいきますが、途中で熱い展開や物語の裏の部分もわかってきます。

そうしてキャラクターへの感情移入が進んでいくのです。


シリーズも進んでくると若干怪しくなってきますが、ディスガイア1とか2のストーリーはとても良いです(^^)


システム周りの改善とストーリーの良さもあって、自分は特にディスガイア4を完成体として見ています。

主人公のヴァルバトーゼが”ザ・主人公”という感じで、熱血漢でカッコイイです(^^)

システムへの苦言

キャラクター育成とも被りますが、キャラクターの能力が固定されているのでキャラによって使える使えないの差が著しいです。


その中でも個人的に早くなんとかしてくれないと困る、と思っているのがクールタイムの存在。

魔界ウォーズでは最初からすべてのスキルを使えます。

ただ、一度スキルを使うと、それぞれのスキルごとに設定された所定のクールタイムが発生し、キャラクターにターンが回ってくるごとに1ずつカウントダウンされて0になると再利用ができるというシステムを採用しています。


このクールタイムの減少が非常に遅く、スキルの連発はできないのでほぼ通常攻撃で戦わざるを得なくなります。


通常攻撃はクールタイムなしのスキル1として設定されているため、オーブを使って強化することができます。

先述の通りオーブの入手は容易ではありません。

スキル1の通常攻撃の強化はあとまわしになります。


”通常攻撃”という一番使うスキルなのに、育成素材が貴重で強化がなかなかできないという造りもストレス要因になりえます。

とてももったいない部分ですね(^_^;)


しかも、所詮は通常攻撃なので、クールタイムシステムのために一番使うスキルとはいえ、火力は等倍で貧弱です。

だから、スキル1の育成は火力や育成難易度を考えると、基本的に放置になってしまいます。


スキル2やスキル3の大技は火力も高く範囲も広いので育てたいところです。

ところが、こちらはこちらでクールタイムの存在によりせっかく育てたスキルを連発できません。

苦労して貴重なオーブを注ぎ込んで育てても、全体で見れば使う局面はとても少ないのがまた残念です(^_^;)


となると、やはりスキル1を育てるしかないのだろうか?

仮にスキル1の通常攻撃を最大まで育成したとして、ずっと通常攻撃で殴り続けるだけのゲームっておもしろいですか?

おもしろくないですよね?


ドラクエやFFで、ずっと『たたかう』コマンドの選択だけで最後まで進めて、ストーリーだけをたのしむなんていうプレイは、縛りプレイ以外の何物でもありません。

絶対途中でコントローラーを投げ出します。


もしクールタイムシステムを採用するのであれば、スキルの威力に応じてクールタイムの設定は適宜見直しをしてもらいたいところです。


強いけどあまり連発できないスキル。

ちょこちょこ使うことができるけど、威力もそこそこのスキル。


こういう感じでスキルに幅を設けることで、キャラクターごとの優劣の差を可能な限り減らしてもらいたいですね。

あれはできるけどこれはできない。

これであれば、自分が何を好んでどのキャラを使うかの選択の余地があります。


ほぼ全キャラクターが登場するお祭りゲームなのに、スキル差で使えないのは悲しすぎます。

クールタイムの再設定と同時に。クールタイムの減少の仕方も変更してもらえるとなおいいと思います。


仮にクールタイムの減少を、”自分のターンが来たとき”ではなく”味方のターンが回ってくるごと”に変更するとします。

スピードのあるキャラクターでクールタイムをどんどんと消費し、満を持して大技を持つアタッカーが殴りかかるという戦い方ができるようになりますよね。

どのキャラにうまく回すか、という戦術も練れそうです。



つまり、”クールタイムシステム”ではなく”カウントターンシステム”への変更を望んでいます。


カウントターンを使えば、すべての行動にカウントが設定されていて、敵のターンでも味方のターンでも関係なく、誰かが何かの行動を取ることで、次の行動者の最短行動までのカウントが全キャラクター分減る形となります。


たとえばあるキャラAの行動が終わった時点でキャラBの最短行動であるスキル2がCT20だった場合、キャラBが行動できるようになった時点で他のキャラ全員のCTが20減ります。

もしキャラAの行動終了時点でキャラCのスキル3がCT50だった場合は、キャラBが行動できるようになったタイミングでCT30になり、キャラBが行動終了するとCT30が消費されてキャラCのターンとなります。

この時点で全キャラのCTも30減ります。


このシステムの場合は、スキル1にもCTが必要だし、場合によっては移動だけ、待機や防御などのコマンドも必要になります。

よりシミュレーションRPGっぽくなりますが結構複雑化しますので、開発会社のクローバーラボでは作れない可能性があります。


カウントターンになればスピード&ディフェンス特化のサポーターで壁を作り、アタック&クリティカル特化のアタッカーが敵を殲滅していくという役割も作りやすくなります。

また、もしクールタイムをやめられるのであれば、普通にMP制にしてスキルを使い放題にしてもらうのもいいですね。


無限に連発できるわけではないので、結局使いどころを考えるのは同じです。

でも、序盤に大技を連発してサクサク進めるもよし、ずっとスキルを使わずにMPを貯めておいて、いざボス戦になってから連発するもよし。

MP管理が必要になりますが、RPGに慣れていれば問題ないですよね(^^)


今の魔界ウォーズのクールタイムシステムでは、序盤でスキルを使わないのはあまり意味がありません。

満タンスタートなので、使わない限り減りもしないけど回復もしません。

ボスに進むまでにクールタイムが消費できるなら、最初にスキルを使ってしまいのが王道です。


ただし、序盤ではなく中盤でクールタイムの大きい大技を使ってしまうと、消費したクールタイムを消化できないままボス戦に突入してしまい、通常攻撃だけで戦うはめになる可能性が高くなります。

だからと言って、ただクールタイムを消化するためだけに無駄に何もせずにターンを回すプレイはあまり好ましくありません。


無駄なターンがあることでゲームのテンポをかなり損ないます。

手動でプレイしていると、ボス戦を前にクールタイムを消費しておいたほうが有利ということがわかっているため、どうしてもそういうプレイをせざるを得ません。


正直、クールタイムは魔界ウォーズのガンだと思っています。

敵はWaveが変わるごとに一新されるため、ターンの開幕からスキルを連発できるのもおかしな部分です。

味方は連戦扱いなのでスキルを使ってあればクールタイムが減った状態でのスタートで、通常攻撃しかできないというのもストレス源ですね。


いくつかパターンをあげてみました。

いずれか修正がされることを期待します(^^)

使えるキャラクター

せっかくなので使えるキャラクターをラインナップしておきます。

主観と各種情報サイトから入手した情報を混ぜ込んだものとなります。

アルマース

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光属性のヒーラー兼アタッカーとなります。

役割は完全にヒーラーです。

あるとないとじゃ大違いなのは先述の通り。

パッシブスキルのラッキーヒールにより、クリティカル時に味方全体のHPを10%程度回復することができます。

回復スキルを発動するのにもクールタイムを必要とする魔界ウォーズでは強すぎる回復スキルになります。

それがクリティカル率を100%以上にすることで、攻撃の度に自動で毎回発動するわけです。

強いとかそういう次元じゃないですね。生存性能が別次元です。

ピチドラ

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森属性のサポーターですが、アタック性能も高めです。

パッシブスキルで自己回復と、毎ターン味方全体の状態異常を1つランダムで解除できる能力を持つのが最大の特徴で強すぎですね。

さらに味方全体に攻撃力バフを与えるアクティブスキルと、3×3範囲の火傷つき大ダメージスキルも持っています。

槍キャラでもあるので覚醒をすることでクリティカル性能が上がります。

アクティブスキルもパッシブスキルも強い槍キャラという形で、トータル性能が高く使い勝手は他のキャラとは別次元となっています。

ヴァルバトーゼ

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闇属性のアタッカーで、1回限り死んでも強化されて復活します。

HP吸収パッシブスキルもあるので、タンク性能が超高いです。

もちろんアタッカーなので攻撃性能も高く、攻撃すればするほどHPが回復するのでスピードを高める戦い方もありです。

個人的にヴァルバトーゼはディスガイアで好きなキャラナンバーワンなのでぜひとも使いたかったのです。

魔界ウォーズでは途中でガチャのラインナップに追加されたキャラなので、最初の☆3確定ガチャの排出対象外キャラとなっています。


実装時のピックアップガチャでも入手できなかったのが残念です(^_^;)

ラハール

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火属性のアタッカーで、高火力が期待できます。

ユニークスキルの隣接反撃パッシブがあるので、通常攻撃であるスキル1をMAXまで育てることで真価を発揮します。

とにかく近づいて殴る。殴られて反撃する。この繰り返しで殲滅力が上がります。

敵陣に突っ込んで攻撃を受ける必要があるため耐久力が必要になります。
役割的にHPと攻撃力を高める装備を育成するのがいいでしょう。

スキル2とスキル3も広範囲で高火力のスキルなので、これらのアクティブスキルを使って近づきつつ、反撃でズタボロにしていくスタイルがラハールの正しいあり方となります。

騎将(光:シゲキング/水:ヤンボ)

☆2の槍アタッカーですが、パッシブスキル2の『スキップオーダー』が敵を倒すごとに即時ターンを得る効果があり、強化することでずっと攻撃を繰り返すことができます。

槍アタッカーなので、覚醒することでクリティカル性能が高まるため、優先的に覚醒をさせることでスキップオーダーがどんどんと強力になります。

運営も強いことがわかっているのか、ガチャでは騎将はなかなか出てきません。

覚醒に必要な魔法石(小)も100個必要と、☆3並の扱いとなっています。

運良く入手できたら、高難度の周回をも容易にしてくれる存在なので誤って売却しないように注意しましょう。

魔界ウォーズまとめ

長々と書いてきましたが、13年封印してきた(ただしくはシリーズにゲスト出演はしている)アサギを主人公として据えて、満を持して登場させたゲームがボッタクリソシャゲではガッカリです。

書くのを忘れていましたが、魔界ウォーズは課金誘導が極端にアコギすぎて非常に好ましくありません。

マンスリーパック、闇チケットパック、ランクUPパックとか種類も多く価格も高いのでおトク感はなくぼったくりだとしか思えません。

アップデートが終わって最初に表示されたのが『マンスリーパック発売開始(6000円)』は度肝を抜かれました。

「あー、もう魔界ウォーズダメかも」そう思った瞬間は忘れられません。

育成を不便にして課金で解消するというのもひとつの運営方針ではありますが、今の魔界ウォーズは不便さが突出してしまっています。

スキル育成に使うオーブも入手手段が限られてしまい、パックを買っても不足してしまうくらいです。

ここまで来たら、普通にオーブ1個や☆3確定チケットをそのまま現金で販売し、最終的にキャラクターすらも現金で販売してしまったほうがむしろスッキリします。

わかりやすいですよね、その運営方針のほうが?


アルマース 3万円

ピチドラ 3万円

赤オーブ、青オーブ 各2000円

☆3確定ガチャチケット 各属性5000円


こんな感じでいいんじゃないかな?


これだと逆に課金しようかな、と思う人も増えるかもしれないですからね。

最初に6万円を課金してしまえばその後のプレイにはあまり支障がありませんから、ガチャ用にダイヤを買い続けることを考えればむしろ良心価格とも言えます。

システム面でのプレイヤー寄りの改修がない限り、あまり長い間熱心にプレイし続けられるとも思えません。


運営には、せっかくのディスガイアを集金目的だけに使わずに、ファンアイテムとしてプレイヤーが喜んでプレイしてその流れで課金をする設計に変更して欲しい、と言わざるをえません。

日本一ソフトウェアが現状を容認しているようであれば、ディスガイアの安売りをしすぎじゃないかと思います。


魔界ウォーズではなくただのコラボであれば特になにも思わないのですが、公式にディスガイアシリーズとして、外伝的位置づけで魔界ウォーズをスマホアプリとして登場させたのですから、しっかりと運営していってもらいたいところです。

やる気や期待がなければ。わざわざやり直したりもしないし、プレイ終了やログインのみ、果てはアプリアンインストールをするはずです。

まだ自分のやる気は残っています。


このままの状況が続いたらやる気が続く保証は持てません。

ぜひぜひ、システム周りとストーリー周りへはテコ入れを超えるレベルでの改修を期待しています。


では、今回はこのへんで終わりにします。

魔界ウォーズ メンテナンス

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